Alors que le N°96 de MDLP est toujours disponible en kiosque à la vente, nous partageons exceptionnellement, à l’occasion de la nouvelle formule, les premières pages du dossier de Une de cette édition, consacré à la photo et vidéo 360° en espérant qu’elles vous donnent envie de vous procurer le magazine où est publié ce dossier de 24 pages inédit !
Matériel, technique, logiciels, méthodes d’archivage et de diffusion de vos photos et vidéos : tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur la prise de vue à 360° sans jamais avoir osé le demander !
La finalité de l’imagerie 360° consiste à faire sortir l’image de son cadre traditionnel, voire de le faire disparaître. Mais comme souvent, les énoncés les plus simples cachent des solutions complexes à mettre en œuvre, voire irréalisables.
Depuis la création de la photographie et du cinématographe, repousser les limites de l’image a été une obsession. Dès la fin du XIXe siècle, les photographes eurent l’idée de réaliser plusieurs vues consécutives afin de les assembler en une image plus importante. Si la manœuvre n’était pas simple compte tenu des moyens de l’époque, elle restait bien moins complexe que ce qui attendait les cinéastes.
La première projection cinématographique à 360° fut réalisée par Raoul Grimoin-Sanson et présentée lors de l’Exposition universelle de 1900 à Paris. Son procédé, baptisé Cinéorama, mettait en œuvre dix projecteurs synchronisés projetant une scène sur 360°. Mais la plus célèbre démonstration de cinématographe panoramique du début du XXe siècle fut sans conteste le « Napoléon » d’Abel Gance (1 927, tourné en Polyvision) où trois projecteurs synchronisés projetaient une image au ratio 4:1.
Uni-VR réfléchit au futur de l’imagerie 360°
Créé sous l’impulsion d’auteurs, de producteurs, de startup-up, etc., le laboratoire d’idées Uni-VR a été créé en mai 2016 afin de fédérer les acteurs de la discipline. Uni-VR est composé de six collèges (R&D, production, création, éthique, métiers/formations et économie) réfléchissant à tous les aspects de la réalité virtuelle. Déjà fort d’une centaine d’adhérents, l’association veut promouvoir et développer la réalité virtuelle à la sauce hexagonale. Plus d’infos sur uni-vr.org.
De nos jours, l’image panoramique est devenue courante et de nombreux appareils photo ou smartphones autorisent la création d’un panorama. Si elles ont le mérite de la simplicité de réalisation, ces images sont toutefois loin d’être parfaites (sur smartphone notamment) et le stitching – l’assemblage, dans le jargon de l’imagerie panoramique (lire p.118) – présente des défauts visibles. La production d’images de qualité professionnelle passe par la réalisation d’une multitude de prises de vues que l’on assemble avec Photoshop ou un logiciel spécialisé comme Autopano de la société Kolor. On obtient alors des résultats spectaculaires à condition d’avoir apporté un soin méticuleux à la prise de vue. En 2010, le photographe Arnaud Frich a ainsi réalisé une vue panoramique de Paris en assemblant 2346 photos, l’image résultante ayant une définition de 354159 x 75570 pixels, soit 26 Gigapixels. Depuis, son record a été largement pulvérisé.
Panoramique à 360°
Sans aller jusqu’à de tels extrêmes, la photographie panoramique reste un atout indéniable pour certaines activités allant de l’artistique à la photographie descriptive en passant par le tourisme, y compris pour la photographie à 360°, sa forme ultime. En shootant une image fixe sur 360°, on a créé une première forme d’immersion. Techniquement parlant, l’image est assemblée à partir de plusieurs photos réalisées tout au long de la rotation de l’appareil sur 360°, l’axe de rotation passant par sa pupille d’entrée. L’opération n’est pas très complexe et le stitching de l’image finale s’effectue à l’aide des mêmes logiciels qu’un panorama classique. La visualisation sur un ordinateur, un smartphone ou une tablette nécessite un lecteur spécifique afin de restituer l’aspect cylindrique de la scène, le spectateur se trouvant sur l’axe du cylindre. Ce type d’images a pour principal avantage de ne pas nécessiter une très grande puissance de calcul pour être affiché correctement. Elle a servi au développement de « visites virtuelles » grâce à l’ajout de flèches de navigation et d’autres éléments interactifs permettant par exemple de passer d’une pièce à une autre, ou d’afficher des informations sur le lieu que l’on visite.
Tourisme et imagerie 360°
L’une des industries montrant le plus grand enthousiasme pour l’imagerie 360° est sans conteste le tourisme. De nombreuses expériences ont été menées auprès de clients potentiels. Le Club Med, par exemple, a mis en place dans quatre de ses agences un casque de visionnage afin de présenter quelques-uns de ses clubs. La cité de l’Océan à Biarritz propose une simulation afin de découvrir la pratique du surf, l’utilisateur ayant le choix entre cinq vagues différentes pour s’entrainer. En la matière, la chaîne d’hôtels Marriott a été le plus loin avec le programme pilote #GetTeleported. Deux de ses hôtels ont été équipés de cabines de « téléportation » permettant aux clients de visiter des lieux paradisiaques. En plus d’un casque de réalité virtuelle, elles étaient équipées de dispositifs modifiant l’ambiance sonore et diffusant de l’air chaud ou froid en fonction du lieu visité.
Images sphériques
Ces images cylindriques sont certes un progrès par rapport aux photos « plates », mais elles ne montrent pas la scène dans sa totalité, son zénith et son nadir étant absents. La solution vient de l’emploi de deux appareils à objectifs à très grand-angle (supérieur à 180°) « collés » dos à dos, les deux photos étant assemblées en postproduction. Le résultat, appelé image sphérique ou immersive, produit des images correctes si l’on utilise des capteurs correctement définis. C’est par exemple le cas avec le Theta S de Ricoh. À chaque déclenchement, il produit deux photos de 12 Mpxl servant à générer une image sphérique de 14 Mpxl. Les zones de recouvrement sont alors assez importantes pour produire un assemblage correct. Certains constructeurs multiplient les capteurs sur leurs caméras et les dotent d’objectifs à angle de vision plus réduit. Cela atténue les déformations liées aux très grand-angles sur les bords de l’image. La postproduction est plus complexe, mais la qualité finale est bien meilleure. C’est pour cela que GoPro utilise pour l’Omni, sa caméra 360° destinée aux pros et six Hero4 Black. Citons aussi Panono de la start-up berlinoise éponyme dont les 32 objectifs produisent une image sphérique de 108 Mpxl.
Réalité virtuelle vs réalité augmentée
D’après Wikipédia, la réalité virtuelle a été mentionnée pour la première fois en 1938 par Antonin Artaud dans son recueil d’essais Le théâtre et son double. Elle désignait alors la nature illusoire des personnages et objets dans le théâtre. Difficile de ne pas voir le lien de parenté avec la réalité virtuelle actuelle qui définit une représentation d’une scène générée informatiquement. La réalité virtuelle est associée à un ensemble de périphériques permettant de visualiser une scène, mais aussi d’interagir avec. Actuellement, cette interaction s’effectue au moyen de manettes, joysticks ou détecteurs de mouvement plus ou moins sophistiqués. Accessible au grand public par l’intermédiaire des consoles de jeux (PlayStation VR chez Sony) ou d’ordinateurs équipés de périphériques spécialisés (Oculus Rift, HTC Vive et son contrôleur, etc.), la réalité virtuelle est une combinaison de scènes filmées et générées en temps réel. Si le jeu est actuellement sa principale utilité, de nombreuses applications professionnelles sont en cours de conception. La réalité augmentée est souvent confondue avec la réalité virtuelle. Elles sont pourtant très différentes l’une de l’autre. La seconde obstrue toute forme de vision du monde entourant le spectateur. La première en revanche reproduit fidèlement son entourage, mais y ajoute en temps réel des éléments contextuels. Nécessitant moins de puissance de calcul, elle est exploitée depuis quelques années sur des applications destinées aux smartphones afin d’indiquer une direction, des commerces aux alentours ou des monuments remarquables.
Complexité de la vidéo
Les choses sont un peu plus complexes pour la vidéo. En captation classique, la définition Full HD, 4K ou même 8K fournit des séquences de bonne qualité. Celle d’une vidéo sphérique est caractérisée par le nombre de pixels composant de la base de sa projection équirectangulaire. C’est moins compliqué que ça en a l’air : la sphère est « déroulée » (ou projetée, pour être plus précis) sur un rectangle, exactement comme on représente la terre sphérique sur une mappemonde rectangulaire. On parle ainsi d’image sphérique 4K si la base du rectangle est composée de 3840 pxl et 8K si elle atteint 7680 pxl. Le nombre total de pixels est ici bien égal à celui d’une image 4K ou 8K, ce qui est a priori très satisfaisant pour une image plate. Mais dans le cas d’une image immersive, ils sont répartis sur une sphère : la résolution est diluée sur la totalité de la surface à couvrir. Le piqué de l’image sera donc bien moindre que son équivalent plat. Cette dénomination, que nous jugeons trompeuse, ne doit pas vous abuser : à moins que vous n’ayez que faire des détails et du piqué d’une scène, fuyez toute résolution inférieure à 4K. Certaines caméras comme l’insta360 Pro arrivent à assembler à la volée des sphères 4K, mais la plupart nécessitent le passage par une postproduction assez lourde. Et encore, elles se limitent à 30 im/s, cadence trop faible pour que l’effet immersif soit convaincant au travers d’un casque de réalité virtuelle. Pour atteindre 8K, il faut encore plus de puissance de calcul, des moniteurs compatibles aux prix pour l’instant exorbitants et des casques de réalité virtuelle qui n’existent pas encore. Malgré les progrès techniques réalisés lors des dernières années, nous n’en sommes encore qu’à la préhistoire de l’image animée immersive.
Des Gigapixels à gogo
Les images panoramiques de Paris, Londres, New York et Budapest ont successivement battu des records en matière de définition. Actuellement, le panorama le plus défini est celui du Mont-Blanc réalisé par In2white dont la définition atteint 365 Gigapixels. Il a été réalisé en assemblant 70 00 images shootées en 35 heures et a nécessité deux mois de postproduction. Avec « seulement » 150 Gigapixels, la vue panoramique à 360° de Tokyo détient le record en matière de paysage urbain. Toutes ces images sont visibles sur le Net, sur 360cities.net pour les photos urbaines et in2white.com pour le panorama du
Mont-Blanc.
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